帝国时代3决定版中国是游戏中的一个强力T1派系,中国怎么配置卡组?大清有哪些卡片值得推荐?下面给大家分享一个帝国时代3决定版中国卡组攻略
帝国时代3决定版中国卡组攻略
不辞辛苦不远万里来到新大陆宣扬佛法无边的老和尚
和他浓眉大眼的弟子(80肉)
这俩都是探索时代(发现时代)的数据,到达殖民时代后会增加20%属性。
弟子的属性是真的差,性价比连西班牙的狗都不如
大清XX,60木1人口
总体弱于欧洲XX,而且难以量产。后者就是大清反骑弱的原因之一。
原版这货反突击步兵(轻步)能力差的出奇,以至于大清几乎打不了阿兹特克或者藤牌土著流。
诸葛弩手,85肉1人口
攻击方式是3连发,前两箭miss率正常,第三箭miss率大约是50%,也就是说平均输出约为12.5左右。
除了打重步外都很拉胯,哪怕打卡“驱逐齐射”后也对轻型骑兵没什么太大的威胁。
不过移动速度比较快,完全可以白嫖火枪手,试图用纯火枪打大清的行为是非常愚蠢的。
草原骑兵,85金,1人口
著名的大清草马
决定版把他的速度从6.75加到了7.25,而且体积从标准的0.99降低到了0.79,算是一个小加强。
7草马能打赢3轻骑啦,不知道还有多少人知道这个梗。
比起“屠农”更适合“屠散”,毕竟这货对农民没加成(不知道为啥总有人以为这货对农民天生有加成)
打卡后有45攻城和对农民二倍加成
怯薛,115肉,1人口
大清唯一的轻型骑兵,还不太靠谱,但还不能小瞧他
站桩的话,殖民怯薛输出相当于一个堡垒手枪骑兵,理论上输出是不低的。
打卡后能获得四倍反重骑的能力,完全体的怯薛有全游对重骑最高输出。
现在吃旧汉改的加成了,比以前更强了。
1v1基本上用不着他,但团战工业后期和条约基本靠这货反骑。
长刀手,95肉1人口
相当于长矛兵和长戟兵的混合体。
反骑倍数很低,但基础攻击很高,速度也快,典型的五边形战士。
实用性比长矛兵、长戟兵、甚至剑盾手都要高。所以尽管堡垒时代长刀手反骑输出和长矛兵基本一样,我们也会选择长刀而不是长矛。
鸟铳手(火绳枪兵)85金,1人口
大清的散兵,总体看来是欧洲散兵的缩水版。
总体性价比还算不错,但因为产量问题,打卡前与欧洲散兵对射是比较亏的。
打卡后能做到三倍反轻型骑兵,这是其他民族都做不到的。
连枷骑兵,240肉,2人口
总体数据比较低,但1的范围伤害用来打步兵还是够的,对散兵效果还算不错。
打卡后能变成0.41远防,远程血量非常厚。
流星锤骑兵,175金,2人口
流星锤骑兵有很强的攻击力和很低的血量,但他还有5的攻击距离,所以可以躲在连枷骑兵和长刀手的后面隔空攻击敌人,输出能力很强。
猛火油柜。170木170金,4人口
希腊火+1,罗马正统+1
血很厚,远防也很高,射程是10,专门负责烧步兵。
只要能三五成群的推出来,绝对能轻松吊打对手的步兵。
但要注意这玩意不是炮兵,是步兵,因此会被鹰炮一炮一个直接秒掉
碗口铳(虎蹲炮),50肉90木,1人口
专门负责反炮反建筑的炮兵。
价格低廉且占用人口数少,因此需要一定数量才能起到应有的效果。
攻击大部分单位都没什么效果,除了爆炸效果很炫酷
不过因为单体弱小,所以对手跟你对着刷炮的时候,你需要多个城堡造炮才能满足需求,这也是让大清很难受的一点。
神火飞鸦100木,500金,7人口
大清的重炮之一,在孔庙(儒家学院)中自动训练,属性随时代自动升级。
堡垒时代射程能达到23,工业时代及以后都能达到28。
最大的亮点就是血厚攻高,但没有对步兵加成,很难受。
堡垒时代的肥鸭能抗住二炮一轮集火而不倒,随后能一发干死一个鹰炮。如果他俩站的够近的话,能一波包圆。
工业时代有一张无限2肥鸭的卡,价值超群,让对手在肥鸭的轰击下颤抖吧
旧汉军
殖民时代的基础旗军组合,经典的弩X组合,殖民时代大部分情况下都造这个。
正规军
大清殖民时代的一个补充类型的旗军。
基本只在对手散兵比较多的情况下会出,大清内战中倒是常客。
明军
一般在对手骑兵比较多,或者纯骑兵的情况下用这个。
由于殖民时代的大清容易缺少前排,因此几次拉锯后经常需要造一两个明军来缓解一下。
蒙古军
位于城堡的旗军,大部分情况下都用不着。
有些玩家会用以蒙古军为主的战术对抗英国,这在理想情况下是能完美对抗英国的。不过这需要非常快的手速和熟练的多线操作才能做到。。。
防卫军
可以视为堡垒时代的升级版旧汉军,通常称为“刀散”,与禁卫军组成了堡垒时代的基本阵型。
禁卫军
通常被称为“双骑”,组合为一个肉盾一个输出,非常微妙。他们并不会互相卡位,因此很多情况下能组成非常有力的前排组合。
御林军
包含擅长对抗散兵的连枷骑兵+擅长对抗龙骑/重步的散兵,也就是说这个组合非常擅长对抗龙骑散。
很多时候乱A就完事了
黑旗军
以前没有他的时候,大清堡垒时代不得不造明军来弥补堡垒后期反骑能力的不足,
现在用这个组合,大清可以轻松的补充前排,而且还特别贴心的设计了4长刀,可喜可贺
【奇观】
文本中的“成本”可以忽略,这个数据跟上时代的次序有关,而我是纯粹乱造的
天坛的治疗效果在决定版加强了,现在可以无上限的治疗所有单位,无论是否在战斗或移动。也就是说,打架打到一半,放这个技能,可以让你的部队立刻原地满血复活
【特色卡】
【发现时代】
北方/西方难民+大迁徙
这三张卡组成了大清的农卡体系。
与其他民族不同,大清的农卡数量不定:他们的具体数量等于你的城镇中心+村庄数量的总和,也就是说,理论上越晚发越有效。
但实战中通常只带北方难民,通常是开局的城镇中心和1—2相配合,把他当做2农或3农卡使用。当然,也有部分玩家会尝试把他留到后期,作为7农甚至更多农民使用。不过更多情况下留着这张卡是为了使用强打殖民的战术。
西方难民通常不带,因为哪怕你已经有6村庄,也只能一次召集7位农民,而欧洲的堡垒农卡标准是8农。不仅如此,欧洲可以一到达堡垒时代就发8农,而你要死要活好不容易凑齐了六个村子,却只有7农。。。亏炸
大迁徙送的是已经变肥的山羊(300肉),相对而言比较值。理论上FI战术可以带一张大迁徙来弥补弱势的经济,但实际上没见过及个人带
牛年羊年
老外对中国文化的错误理解+1
很。。。莫名其妙的两张卡,一般都是直接不考虑的。
游牧部落、民族扩张
大清跟村庄有关的卡真是不少。。。
奈何价值都太低了,根本没法用
如果“游牧民族扩张”是发现时代的卡的话,或许还算不错。
省衙
团战里或许能给队友们省下不少木头吧。。。
一个房子当两个用,理论上一人能省800—1000木头,但长期效益来看,或许不如直接发农卡来的收益快。
兵法
这。。。这些玩意本来就不贵。。。而且竟然才减这么点????????
不带不带不带不带
义和团
来练神功!
由于无法召集更多民兵,因此在CM卡系列中,这张卡属于比较差的。但真正需要的时候,你又不得不用。比如面对俄罗斯、阿兹特克的进攻时,你就可以发这张卡然后安心的发700金进行FF。因为打卡后,你的TC对这两个民族的殖民步兵都是一击必杀,赚的很。
另外。这张卡也有一些骚玩法,比如发现时代召集远程民兵直接去崩了对手造前置的农民,尽管**,但有时候真的有用。
太后的奖赏
老佛爷很欣赏你
但是比起钱币,爷更喜欢茶叶
给爷爪巴
节约令
省吃俭用支援前线。
算起来大概也就是二点几农民的价值,况且经验会随船运总次数的增加而逐渐贬值。。。
还是难民香
【商业时代】
武艺切磋
专门提供给老和尚的加强卡。
跟其他民族的探险家加强卡一样,一律不予考虑
旗军学校
说是“所有旗军”,但实际上只对演武堂的旗军有效。
后面那一大串加的建造时间指颐和园的训练时间,也就是说这张卡对颐和园只有7%的加成效果(毕竟是免费的兵,不吃个回扣还有天理?)
村落防御
又一张村庄加强卡
打卡后村庄会类似于TC,里面有人的话会攻击,没人的话不会攻击。
初始攻击力是0,每进一个农民,就能给村庄提高5攻击,最高为50攻击。
另外村庄里叫的民兵和非正规军性价比相对低一些,TC里是80肉金叫4位民兵,而村庄是50肉金叫2位民兵。
原住民知识
算是用途比较小的原住民卡片,毕竟一张图最多两种原住民,不算升级科技的话,也就是6个科技。通常科技价格高的原住民,士兵性价比就不怎么样。。。所以一般不带这张卡。
赎罪
打卡后可以训练铁人(200金,2人口),属性如下图所示。
铁人血厚攻高,并且远防极高,缺点是射程短,因此在对抗散兵的时候比较吃亏。当然,如果能跟着大部队直接糊上去,那输出绝对是爆表的。
决定版的“归化铁人”与“铁人”没有任何区别。另外,铁人到堡垒时代才能训练,这张卡并不会让你在殖民解锁铁人。
【堡垒时代】
新军
图片挺有意思的,长枪兵拿上了长刀,诸葛弩兵拿上了鸟铳。
曾有大佬算过,好像是得有30+的诸葛弩和XX,打这张卡才是赚的。。。反正我是懒得算了,有想算的可以自己算算。
大清虽然有攒兵上堡垒的情况,但多半是不可预测的,所以这张卡多多少少有点赌的意思。。。还是不带比较好
防卫军战斗力
标准的堡垒时代加强卡,基本上都要带他的。
决定版防卫军训练时间的bug被修好了,因此这张卡地位有所提升。
Ps.原版防卫军和禁卫军的训练时间被搞混了,因此禁卫军(双骑)训练特别快;而防卫军(刀散)训练特别慢。
驱逐齐发
大清本身没有兵工厂,也就没有“反步兵来复枪”科技(散兵对重步克制倍数+1),因此就有了这么一张卡来弥补一下这个缺陷。
这张卡最大的亮点是,它顺带把诸葛弩和鸟铳的反轻型骑兵(龙骑、骑射手之类的)的倍数提高了,这在全游戏里是独一无二的。不过实际上并不过分,毕竟大清造散兵的效率比较低。
另外它还能给诸葛弩和鸟铳加10%攻击,算是个小提升。
双面护甲
专门加强双骑组合的双面护甲。
这张卡能极大程度的强化两者的血量,尤其是远程血量。
护甲+35%的计算方法是30% x(1+35%)=0.405,也就是说,双骑打卡后会变为比马穆鲁克还高的0.405远防。
由于防御力的计算与当前值有关,因此当前属性越高,“护甲提升”带来的提成效果就越好。也就是说,这张卡越到后期效果越好。
攻城武器战斗力
也是比较标准的堡垒时代加强卡,但大清真的很少能用到炮。。。所以除了条约模式这种必然能搞到重加农的情况外,很少会带这张卡。
原住民战士攻击力
两个超模的堡垒卡,但它是给原住民战士的。
原住民战士在堡垒时代需要升级,而且性价比还不一定很好。。。所以一般不考虑。
如果碰巧遇上了比较好的类型,可以考虑带第一张。
原住民工艺
每种原住民部落/寺院的TP可以提供给你300茶叶。
根据测试,同一类部落/寺院只能给你一次茶叶。比如地图上有两个少林寺,全部造TP结盟后打这张卡,你也只能得到300茶叶。
如果先打了卡再造TP,也能给你300茶,不会被吞掉。
针灸
有点不是很懂针灸跟训练时间之间的关系。。。估计是老外瞎凑的
解读一下这张卡的意思:每个单位训练时间-20%,一个旗军算一个单位,因此所有旗军训练时间也是-20%。
后面那些加训练时间的旗军,是指颐和园的旗军。也就是说这张卡对颐和园没有效果。
神火飞鸦同理。
“僧侣+20%”指城镇中心赎回老和尚的时间,也就是说这张卡对老和尚也没有效果。
此外,这张卡对弟子、猛火油柜等单独训练的单位也有效,当然,也包括村民。
条约和团战必带这张卡,1v1通常不需要。
孔子的礼物
这张卡的描述有点问题。。。我直接截手册的图吧
长城
决定版长城效果提高了不少。
长条约可以带一张,拉好墙之后再发它。其他时候不需要。
斡旋
Emmmm这张卡其实不是大清独有的。
斡旋其实就是一张兵卡,不同领事馆送的部队是不一样的。领事馆部队有10%血攻加成,而且是自动随时代升级,因此这张卡的价值比一般的兵卡要高一些。
英领:9火枪手
法领:5掷弹兵
德领:5双酬佣兵(双手剑士)
俄领:6哥萨克骑兵
葡领:11弩手
荷领:9火枪手
西领:4枪骑兵
土领:4骠骑兵
大清通常无脑选英领,堡垒时代首卡也是无脑发斡旋,所以此卡必带。
如果在发卡之后才结盟或者造领事馆,那么领事馆的部队会在结盟完成的瞬间到达,有些玩家会用这招来给试图抓虚弱期的对手一个惊喜。
斡旋的部队到达前是不占用人口数的,因此这张卡不会因为卡人口而发不出来,也不会因为发卡而卡人口。
赛加羚羊群
这种又丑又憨的羊早年间在中国特别常见,上世纪六十年代后基本就没了。
赛加羚羊是猎物,不是畜牧动物,这点要注意区分。也就是说赛加羚羊不用养,直接就能吃。在对抗一些很容易陷入僵局的对手,如荷兰、葡萄牙、西班牙、英国时,可以带着它以便在后期获得一个经济复苏期。
不过大多数情况下是不考虑的。
火帆船攻击力
海战神卡,打卡后的火船撞对手特别赚。
【工业时代】
1TC+5村民=1000资源
这可是工业卡诶
发个毛线
踏纸无痕
所谓轻功水上漂
不知道条约局能不能用。。。反正直觉上是不能用
旧朝改革
原版旧汉军改革被稍微改动了一下,变成了长矛手、诸葛弩手、草马和怯薛血量和攻击力+50%,价格+20%。
打卡后性价比提高了不少,从以前的100%/50%变成了50%/20%。最关键的是怯薛也吃这个加成了,一跃从普通兵变成了神兵,大清后期彻底解决了反骑的问题。
不过这张卡在1v1的地位有所降低,尽管本来就不高。。。所以决定版大清1v1可以直接忽略这张卡。
团战和条约中,这张卡地位更高了,基本是必带卡。
所以别再哭旧汉改了,大清这波是丢了芝麻捡了西瓜
满洲兵战斗力
算是一张不错的卡,加强的对象不是前排就是反骑,正是大清需要的。
看上去是四个兵种,实际上只有三个兵种 ,毕竟长刀和长矛通常不会混用。但仅管如此,这张卡仍是很好的加强卡,1v1的FI战术、团战和条约基本都会考虑这张卡。
西式改革
比满洲兵战斗力稍次点,可以视为它的缩水版。
这张卡在海图的地位会稍微高一些,因为它能给船只带来加成。
强化军舰
为了平衡被加强的天坛而惨遭削弱的军舰加强卡,这张卡原版的效果是+15%。
决定版的天坛没有回血上限了;原版天坛总共只能给全员回1000血,而且不能在战斗中回血。
决定版的天坛这一加强,直接就能给部队全部回满,尤其对于本来就有几百几千血的船而言,简直是炸裂般的加强。
正规军生命值
画的是旧汉军,结果加的是正规军
算是个比较正常的殖民时代加强卡吧,尽管正规军出的不算多。
打殖民的话可以带着。
蒙古勇者
感觉还是“上帝之鞭”比较好听,尽管名称不太对。
挺强的一张卡,对这三个兵种加强幅度都不小。不过仍需要拆开来看:草马太弱鸡,不需要;连枷的加强幅度太小,配不上一张卡的价值;所以这张卡的真正意义在于加强怯薛的反骑能力,其他的效果都可以视为附带品。
1v1通常不需要带这张卡,毕竟给你用重骑施压的对手只有一家,长刀+双骑足以应付了。
团战还是比较需要这张卡的,因为你可能要面对不止一家的重骑,很需要祭出怯薛这个大招来反骑。
这张卡为蒙古流所必带,属于整个战术的核心卡。
【兵卡】
【发现时代】
两张发现时代的兵卡。。。5弟子2蒙古骑兵rush天下第一
不过别忘了,弟子的初始上限就是5,而你开局已经有一个弟子了,所以这张卡实际上是发不出来的。。。
蒙古骑兵属性如下,通常会在“蒙古”这张图看见他,就是操着一口牛力地扑通发到处给你找牛的那个。
视野很广,但战斗力很差,说白了就是个斥候。
【商业时代】
大清殖民去掉海盗船卡,有整整四张兵卡。
所以大清是一个适合rush的民族,不加滑稽
大清可以选择连发7草马、8弩和9XX给对手造成一波压力,通常称为789。
鸳鸯阵基本可以视为500肉换一个猛火油柜,不值得。
500金雇佣10藤牌是张不错的卡,毕竟藤牌本身属性就不错,而且在决定版里加了1攻击。这张卡可以弥补大清殖民骑兵弱势的缺陷。
海盗船+3倭寇骑兵。。。倭寇骑兵是一个亡命徒,属性差得很还占5人口,聪明人都不带
【堡垒时代】
大清堡垒时代有着海量的兵卡。
通常会选择10鸟铳手、11长刀手、5流星锤、斡旋、9满洲和9铁军。
对抗毛子时可以带上4连枷骑兵,不过说实话不太值,因为连枷骑兵资源构成全是肉,而肉是最容易收集的资源,因此这张卡实际价值非常低。
按照资源收集速率来算,连枷骑兵实际上是比流星锤骑兵便宜的。相比之下,5流星锤是大量昂贵的部队;而4连枷是少量且便宜的部队,孰轻孰重一目了然
对抗西班牙以及玩海图时,可以带上7碗口铳(虎蹲炮),尤其在反制吃海时,7碗口铳可以起到出乎意料的效果。
有些大佬在对抗英国时会玩喷火流,并带上铁帽王爷军,英国在很多时候还是比较怕这招的。
对抗苏族的时候可以带上13诸葛弩,因为对抗苏族时,散兵常常作为重步的肉盾来抵挡步枪骑士的攻击,所以单独一张10鸟铳手通常是不太够的。同理,14XX也可以考虑一下。
其他的没啥可说的。。。除了两张团队卡,都挺辣鸡
【工业时代】
兵卡茫茫多的工业大清。
通常会选择17鸟铳手、18长刀手、8流星锤、1000金雇佣24藤牌和无限2肥鸭作为工业卡组。
21诸葛弩和21XX是原版大清的宠儿,因为这两张卡配合旧汉改能打出相当恐怖的冲击力。不过如今单看面板数据的话,旧汉改的效果被削了整整一半,因此这两张卡就毫无优势了。。。所以不用带了。据说远古版本这两张卡分别是27弩和27XX,后来因为旧汉改太强所以削成了21弩X。按理说来现在应该加强这两张才对。
御林军价值比常胜军好点,对抗葡萄牙的时候可以考虑,因为葡萄牙后期很可能掏出龙骑护炮的阵型来对付你,这张卡正好能克制一下(实际上24藤牌就能完美解决)。
海盗船+5骑兵炮和海盗船+10炸药桶可以在海图上带着,尤其是后者,大清经常可以用它出其不意的偷掉对手的工厂或者奇观
【示例卡组】
标准FF
适合对抗大部分不会殖民直接把你打死,或者说只要功力足够,就能上堡垒的民族。
特点是尽可能精简的殖民卡+尽可能豪华的工业卡。
大清堡垒时代对木头需求不算高,而1000金可以用于堡垒刷兵或者支持发佣兵卡,甚至可以偷偷上工业,所以我的大清更喜欢1000金而不是1000木。
殖民弩X
适合对抗阿兹特克、俄罗斯、印加、印度、奥斯曼之类能轻松把你碾压在殖民的民族。
带上尽可能多的兵卡,希望你能活下来。
义和团
换了一种思路的殖民卡组。
既然殖民打不过,那为何不直接发cm卡呢
适合对抗阿兹特克、俄罗斯、印度、奥斯曼这样的打卡效果比较好的民族。
打卡后,TC(城镇中心)对阿兹特克和俄罗斯所有步兵都是一枪一个;对苏丹亲兵从三枪一个变为两枪一个,对有英领加成的印火也是。
但对印加基本没效果,印加真就是天克大清
FI
更多的工业卡
蒙古流
理论上完美克制英国的战术,不过我不会用,别问我
陆转海
工业是要5马炮还是10炸药桶,自己选。
海战
带上了火船加强卡。
为什么不带殖民军舰战斗力?因为大清的这玩意太差劲了
2v2
2v2带旧汉改和蒙古勇者的必要性不是很大,所以自己衡量着来就行。
赛加羚羊也是需要自行衡量的,不同战术不同地图可能有不同选择(其实是我也不知道)。
3344
这个卡组的主体思路是用法领拿资源箱,然后可以换成德领拿资源,经济会比较好。
时代1可以不发难民而是直接诚信合约+外交阴谋,后期再发难民。
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