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刺客信条15周年 聊聊育碧的“罐头哲学”

刺客信条15周年 聊聊育碧的“罐头哲学”

或许还有人记得自己在中世纪欧洲的名胜古迹上闪转腾挪的英勇身姿,也难以忘却神话三部曲的独特魅力。“二太爷易溶于水”、“哥特式金属私生子”、“飞天入地寒鸦号”等老刺客才懂的梗,更是如数家珍。对于很多玩家来说,那个来去如风,暗(wu)杀(shuang)敌人于无形的刺客大师,是青春最酷的回忆。

随着年龄的增长,曾经的懵懂少年已经成家立业,走向人生的下一个阶段。伴随着它们的成长,《刺客信条》系列也在不断进化、改变,在过去的15年里,育碧用类似“罐头哲学”式的理论成功塑造了一个经典的游戏品类。

“超时空旅游模拟器”的诞生

让我们把时间拨回2007年,那个初代《刺客信条》诞生的年份。彼时,御三家次世代主机的齐聚让这年的游戏大战显得格外热闹。《使命召唤:现代战争》、《神秘海域》、《生化奇兵》等大作基本上可以说重新定义了许多游戏类型的标准,而同一时间发售的初代《刺客信条》却很难说拥有与他们比肩的吸引力。

初代《刺客信条》的故事发生在第三次十字军东征期间,游戏将剑拔弩张的气氛渲染得十分到位,正所谓乱世出英雄,这给玩家扮演一个“十步杀一人,千里不留行”的白衣刺客提供了绝佳的舞台氛围。同时,我们也可以看到《刺客信条》两大组织:刺客和圣殿骑士在这一作中也有着系列最高的历史贴合度。流畅的飞檐走壁和质量上乘的画面表现,为这一系列开了一个好头。

但作为试水作,初代游戏的内容十分有限,玩家的大部分的时间都花在剧情薄弱的重复小游戏上,如偷听和扒窃情报。

痛定思痛,育碧需要寻求变革,他们急需调整,好让前作优秀的动作系统不至于被浪费。于是续作《刺客信条2》改变了初代不断重复的玩法和不讨喜的历史背景,获得了一致的好评,而且由此开创的“历史大事件穿越主题”可以说成为了整个系列的主心骨。得益于初代留下的科幻穿越背景,只需稍加扩充,即可让玩家出现在任何一个吸引人的历史背景。

游戏的科幻背景让玩家穿越各个历史时代

在后续的作品中,育碧明显添加了超多的历史事件,并让它们和玩家的故事交汇,给玩家带来沉浸历史的体验。保护美迪奇家族免于刺杀、直接参与独立战争著名的碉堡山战役、被愤怒的群众救出大革命前夕的巴士底狱都是玩家可以体验到的内容。以至于整个系列都被人称为是“超时空旅游模拟器”。

当然,只有历史事件还不足以让《刺客信条》系列被称为是“旅游游戏”,游戏中还原了数量庞大的古建筑,并尽量安排“知名景点”和玩家产生互动。例如在《刺客信条2》中,玩家就需要在佛罗伦萨的领主宫(现称旧宫)看望被关押的家人;在《刺客信条:大革命》中,要在巴黎圣母院中突破层层守卫,施展一场刺杀。

其游戏的建模随着技术力的提升越来越精细,甚至在此前巴黎圣母院失火之后,有不少玩家请愿让育碧来协助修复工作。毕竟在制作《刺客信条:大革命》时,育碧足足花了2年时间,对巴黎圣母院进行扫描和测绘,还制作出了1:1的3D数字模型,为了还原墙上的画作,甚至还请了历史学家做顾问,让游戏里的建模细节拉满,而这无疑对修复有着强大的助力。

除此以外,当时育碧还限时免费发放了《刺客信条:大革命》,好让大家在游戏中云游圣母院。

“育碧永远是我大哥”

这时的《刺客信条》,由于在时间上更靠近现代,而游戏中出现的许多古建筑,哪怕从游戏中的年代来看也历经沧桑,和现实别无二致。而在之后的神话三部曲中,育碧在这方面更进一步,来到了更为久远的古埃及、古希腊等时期,致力于在游戏中复现那些现在看不到的历史奇观,并为游戏加入了“学习模式”:发现之旅,借助游戏资源给玩家讲解古建筑、文物和那时的生活习惯,甚至有老师利用它给在家隔离的学生们上课。

在游戏里学历史,这非常合理

这样的人文底蕴,在游戏业界里基本上可以说是独一份了。

“现代剧情”的新出路

在历史题材上,育碧走出了困境,找到了新的出路,可是为了解决这个问题而扩大化的科幻背景却成了新的问题。

这个科幻背景有一个基础设定:我们之所以能扮演古代的刺客大师,是因为游戏中的现代科学家发明了一套利用DNA回溯祖先记忆的设备,玩家扮演的现代人物利用它穿越回了古代。

神话三部曲的主角蕾拉借助模拟设备回溯古代刺客的记忆

在最初的几部游戏中,游戏用长篇连载的方法,讲述了同一个现代主角的故事,但因为要给古代的剧情留够时长,每一部分的现代剧情都略显仓促。这就让许多玩家对这段剧情没什么耐心,更别提那些不打算玩前作的玩家,在进入古代部分的剧情之前,总是要先被强迫玩一段没有上文的剧情,可谓十分折磨。

而从成本的角度来看,现代戏还不是个省油的灯:现代物品的建模素材基本上都是不能复用的一次性产品,动作捕捉的工作量与古代剧情没有区别。再结合最终呈现的效果来看,明显是费力不讨好。

现代的高科技设备,显然不能强行放入古代进行素材复用

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