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第三代网游公司领跑网游行业新增长

第三代网游公司领跑网游行业新增长

2009年世界经济在经历退潮期后出现回暖迹象,人们普遍拥有了更多的富余时间去享受生活,这也为网游行业作为新兴娱乐方式的纳新提供了有利契机。据《2009年中国游戏产业报告》的数据表明,目前国内网游市场拥有6587万基础受众,较08年增长 33.46%,其中付费用户数高达3715万。

中国游戏产业在走过十年初期发展后,一方面,通过游戏体验吸引了喜爱网游的固有用户,目前多数用户都有1款,甚至多款网游的经历,形成了对网游品质的判定标准,在选择新游戏时更加挑剔;另一方面,大量的新用户涌入,偏爱虚拟互动社区,与现实生活的协同,导致相对多元的泛娱乐化需求。业内分析认为,中国网游研发力量只有在研发和运营环节更符合大众的主流价值观,同时满足新老用户的需求,才能在终端用户争夺中占据先手。

扩大网游受众群体是成为市场新趋势

网络游戏被称为第九大艺术,集文化和商品属性于一身。但纵观过去几年中国网游市场的发展,用户扩张仍局限于单机用户的转化,和已有网游用户的挖掘,可以说包容性的承载力尚未激活。但网游作为文化消费品受众源是无穷的,因此扩大受众群体,让更多的人了解网游魅力,增加体验机会成为必要的扩张途径。

首先,在同竞门槛日益提高的今天,扩大受众群体为新游戏的发展提供了思考方向,在研发创新中采取文化与游戏相结合的模式,不仅丰富了题材来源,也拓展新的市场渠道,玩家以及潜在玩家的接触面积更为广阔。麒麟游戏CEO尚进指出,民族网游在研发环节深度挖掘传统文化精髓,可以完成更多非网游用户向网游用户的转化。

其次,在立项研发阶段更多的考虑用户需求,才能够使产品在市场竞争中活跃起来,博得多数用户的认同。麒麟游戏首款自主研发产品《成吉思汗》在09年游戏产业年会上获得“最受欢迎网络游戏”和“最受欢迎民族网游”两项大奖,充分证明弘扬民族文化可实现产品的成功。业内认为,新兴网游公司通过一款精品产品抢占市场份额拓展生存空间,有望在未来重新划分中国游戏产业的格局。

第三代网游公司为大众用户带来新选择

网游产业属于非物质产出的服务行业,满足玩家心理预期是生存之本。目前,国产网游已把控了87%以上的终端市场,说明利用中国文化作为背景可以起到良好的辨识效果,比如曾一度泛滥的三国武侠题材,也是基于中国本土用户的传统情结所致。但是,中华五千年历史文明源远流长,优秀素材不胜枚举,因此利用科技承载传统文化并进行二次提纯,成为新兴网游公司突破壁垒的一柄利刃。

09年新兴网游公司所推出的产品中,不乏继承传统文化的精髓大作。事实上,用户在选择游戏时,不仅考虑玩法需求,更多的是与自身认知的共鸣。这与国外网游产品,像韩国的《传奇》和暴雪的《魔兽世界》等坚持世界观重塑截然不同,国产网游因为与本土玩家在地缘和价值观的天然联系,其创意型设定应符合中国网游用户的习惯和情感。

纵观目前行业背景来看,新兴网游公司不仅拥有研发实力,并且更关注并适应用户的的选择,在前期市场引导上完全按照玩家的思路来策划游戏系统,从而让游戏更贴近生活。众所周知,游戏主力军是在校学生或刚走出校门的年轻人,让传统文化更年轻,富有时代气息,为国产民族网游的发展注入了一丝蓬勃生机,将网游文化带上一个崭新的台阶。

网游运营服务质量决定黄金寿命周期

有权威人士指出,纳新只是网游产品成功的第一步,留住用户才能解决收入问题。当游戏系统在策划阶段已经成型,技术实现其功能,前期市场充分导入,那么游戏的成败必定靠运营来决一胜负,也是能否长久处于黄金寿命周期的关键所在。

在中国网游产业的发展历程中,运营机制的优劣与否体现在了解玩家需求的程度,贴近玩家心理。早期上市公司的部分产品在运营初期只是风光一时,后期却不见踪影,乃至后续产品线断链,归根结底是运营质量失败的苦果。所以,从某种程度上来讲,这些昙花一现的游戏也在不同层面伤害到了用户情感。

新兴网游公司在借鉴了前车之鉴后,不仅拥有对创新理念的热衷,也采取了远瞻性的市场策略。以满足用户需求为前提,在产品运营中结合热点时事以及跨业合作等,打通了虚拟和现实世界的关联,促使游戏靠近现实生活的主流值观,维持游戏产品的黄金寿命的同时,走上产品多元化的发展路线。

据《2009年中国游戏产业报告》预测,中国网游产业年营收在2014年将达到508亿,处于良好发展的势头,这意味着国内网游市场格局也已基本定型。新兴网游公司在去年迈出第一步后,如何在弘扬传统文化价值观方面走的更远,不仅吸纳更多非网游用户的进入,引领网游行业新的增长,也是带动市场繁荣的重要组成部分。