在unity里边使用多线程做一些事情是非常好的,比如解压资源 更新资源等。因为单开线程的话 不会影响主线程卡顿,这样UI就不会卡了。但是开的线程里边不能执行unity主线程的mono代码。线程启动后,执行完毕自动结束该线程、可以同时启动多个线程做事。
代码如下: using System.Threading;
void StartThread()
{
Thread athread = new Thread(new ThreadStart(goThread));
athread.IsBackground = true;//防止后台现成。相反需要后台线程就设为false
athread.Start();
}
void Awake()
{
StartThread();
}
object lockd = new object();
void goThread()
{
int index = 0;
while (true)
{
lock (lockd)//防止其他线程访问当前线程使用的数据
{
Debug.Log("in thread" + index);
index++;
if (index == 100)
{
Thread.Sleep(10000);// 将当前线程挂起指定的时间 毫秒 时间结束后 继续执行下一步 和yield类似
}
else if (index == 200)
{
break;//该函数执行完自动结束该线程
}
}
}
}
所以其实多线程和协程原理差别很大的,只是功能有点类似。
1、当在主线程中创建了一个线程,那么该线程的IsBackground默认是设置为FALSE的。
2、当主线程退出的时候,IsBackground=FALSE的线程还会继续执行下去,直到线程执行结束。
3、只有IsBackground=TRUE的线程才会随着主线程的退出而退出
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ThreadStart:
Thread athread = new Thread(new ThreadStart(goThread));
athread.Start();//该方法启动的多线程 不能带有参数。
ParameterThreadStart:
ParameterThreadStart的定义为void ParameterizedThreadStart(object state),使用这个这个委托定义的线程的启动函数可以接受一个输入参数,具体例子如下 :
[csharp] view plain copy
ParameterizedThreadStart threadStart=new ParameterizedThreadStart(Calculate)
Thread thread=new Thread() ;
thread.Start(0.9);//参数是0.9
public void Calculate(object arg)//arg参数是0.9
{
double Diameter=double(arg);
Console.Write("The Area Of Circle with a Diameter of {0} is {1}"Diameter,Diameter*Math.PI);
}
Calculate方法只有一个为object类型的参数。需要传多个参数的时候 需要把参数都塞进object 然后进行转换。比如:
一个参数 void BuildA(object para){ List list=para as List;...}
BuildA(list);
多个参数 void BuildB(object para){ object[] ps= para as object[];List list=ps as as List;GameObject b=ps as GameObject;...}
BuildB(new object[]{list,obj});//把多个参数塞到object数组里边 传过去,相当于只传一个参数。
至于是开一个线程还是多个线程 根据需求和内核数SystemInfo.processorCount来确定。最好一个核开一个线程 会快点。
详见bundleglobal.cs和sdFileSystem.cs/sdMultiThread.cs
unity中 必须在unity的主线程下进行工作 如果一定要使用其他线程的话 只有将其他线程作的操作存入队列 等待unity中的update方法中去读取队列