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七篇系列:以明日之后Night Falls Survival和Life

七篇系列:以明日之后Night Falls Survival和Life

七篇系列:以明日之后Night Falls Survival和Life After为例谈译名的问题

第一篇

大部分的分析都没什么意义

创始人能否稳固掌控公司,核心不在股权的多少,而在他的掌权是否符合股东利益的最大化,为股东创造最大的价值(不能为股东创造最大价值的创始人,股权和投票权越高,反而有可能阻碍公司的发展)

一旦公司发展下行/衰退,甚至出现严重的瓶颈,谁的位置都不会稳固

我觉得真正驱动系统的是:他的掌权符合股东价值创造最大化(至于巧妙的股权设计并没有意义,不能符合大多数股东利益最大化的模式,不是被嫌恶就是被推倒)

第二篇

感觉第一个逻辑就错了,作为创业公司,目标肯定都是:扛住高失败率的风险,超额变现

这里最关键的匹配点就是:超高的失败风险压力 VS 超额变现

如果不能超额变现,或者不期待超额变现,那你为什么要去扛压抑的超高失败风险呢

而超额变现的概念,本质上就是暴富的概念

另外,作为创业公司,如果没有机会带领团队集体优化财务结构,那为什么大家要跟你一起面对随时倒闭的困境呢

第三篇

这篇对外挂的探讨就很直接了,不拐弯抹角

而这里最严重的问题就是:权益被侵犯

在出品方的消费规则里,用户自愿选择体验和消费层级,不同的层级有不同的权益分层,免费玩家并不会觉得自己的权益被冒犯了,最多就是觉得开发商氪金成瘾太坑

但突破出品方的运营规则就不一样了:原本已经失效的数值和属性,被第三方恶意激活,这直接侵犯了用户的体验权益

原本非付费玩家有机会靠身法和操作成为最具竞争力的玩家,这是规则赋予的

但外挂剥夺了玩家从规则获得的权益

第四篇

游戏非常僵化的一个套路是:你注定成为天选的英雄/帝王,在那之前请从零(最初级)开始

而电影的固定逻辑则是:把主角从日常琐碎中拎出来放置到大阴谋背景中当救赎的英雄

思维模式化,体验和观看的冲击就弱了很多

基本只是更高级的换皮,多次重复后懈怠感就很明显

第五篇

因为明日之后英文名有直译The Day After Tomorrow,有财报译名Night Falls Survival,还有官方应用正式译名Life After

包括在测的神谕文明译名为Clash of Wonders

和朋友聊到的,很多境外游戏的中文译名其实也很意译,如果不留意就以为是两个不同的游戏,比如:Paradise Bay叫心悦海岛,Sugar Smash叫碎碎糖心,Gummy Drop叫糖糖大世界,Mobile Strike叫雷霆天下,Earn To Die叫战车撞僵尸,Where's my Water叫小鳄鱼爱洗澡,Dino Hunter Deadly Shores叫夺命侏罗纪

特别是类似这种明目张胆直接改的War and Peace Civil War叫战争与秩序王国市长争霸之战

第六篇

Linkedin这份职场调研和2018年国人心愿调查指向的共同逻辑非常的明显:

身在职场,最关心的第一要义是:赚钱

这是最本质的问题,其他的都是其次的(只要回报低于预期,就是Google式环境也留不住人)

也就是从团队凝聚力角度,最持久有力的还是:能赚钱的盼头和实际的利益回报

这个跟经营公司是一样的:只要公司持续不赚钱,或公司变现能力下滑,不要说向上的士气肯定没有,内部矛盾丛生,乌烟瘴气是早晚的必然的事情

第七篇

这个新闻在游戏成熟阶段还是很惊人的:游戏大神的创业起步跳板还是真的够高

5人创始团队-》【3000万美元融资+Marvel IP授权】

但同样地,Ben Brode和他的团队,要扛起产品必须大成的压力,只要不够出彩,舆论就会很囧(比如Plants VS Zombies盛名之下跑不出来的Octogeddon)

初创公司Second Dinner

创始成员包括了:前Blizzard Senior Vice President(新职Chief Executive Officer),前Blizzard Game Director(新职Chief Creative Officer),前Senior Concept Artist(新职Chief Art Officer),前Blizzard Production Director(新职Chief Production Officer),前Blizzard Senior Software Engineer II(新职Chief Technology Officer)

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